Blender 2.5 : Camera Mapping et incrustation |
06-06-2011 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Le but de l'exercice est d'incruster une image 2D dans la photographie d'une station de métro, de manière à la faire apparaître dans les panneaux destinées aux affiches. Ici, c'est le logo d'une association qui est ainsi traité :
Cette manipulation aurait pu être effectuée avec un logiciel 2D, comme Gimp par exemple, en travaillant l'image à incruster; mais les modifications de cette dernière auraient alors été fastidieuses à répercuter dans l'image finale. C'est pourquoi j'en suis venu à opter pour une modélisation en 3D de la station métro, de manière à pouvoir traiter les affiches en UV Mapping sans avoir à transformer l'image à appliquer. De plus, cette technique garanti un rendu exact des perspectives.
1. Le chantierLa scène est préparée en plaçant en Background dans une des vues la photographie du métro et en paramétrant une Camera que nous utiliserons comme point de vue pour modéliser. Au final, cette Camera servira également à projeter la photographie en tant que texture de la scène. La Camera est placée arbitrairement par rapport à la Front View (1 du pavé numérique) en x=0, y=-43, z=0 et les paramètres suivants sont positionnés :
2. La modélisationLa mise en place du premier objet est l'étape délicate de la modélisation. Il convient pour cela de choisir un élément caractéristique de la scène et dont la géométrie est connue. Nous commencerons donc ici, à l'évidence, par le quai visible à gauche de l'image :
À ce stade, s'il n'est pas possible de faire coïncider l'objet avec l'image, et que la focale de l'objectif n'était pas préalablement connue, il est probable que celle-ci est à corriger. La modélisation est ensuite tout à fait habituelle en travaillant avec les axes locaux et en se référant aux formes présentes dans l'image. Ici, par exemple, le plafond a été modélisé par extrusions successives depuis le mur vertical, en suivant les alignements de carreaux verts. 3. Le Camera MappingAu cours de cette étape, la photographie en Background qui nous a servi de guide, va prendre du relief, ce qui nous permettra par la suite de traiter en 3D les panneaux d'affichage. Pour ce faire, nous allons projeter cette image sur le maillage que nous venons de réaliser : c'est tout le Camera Mapping.
Ceci étant, le Camera Mapping s'effectue en 3 étapes, à répéter pour chaque objet si plusieurs objets sont concernés : 1. Créer un nouveau canal de texture UV (1) et lui affecter notre image (2). En Camera Mapping il n'y a pas lieu de se préoccuper du dépliage UV. Cool ! 2. Ajouter à l'objet un modificateur UVProject (3) et le paramétrer en utilisant comme Projector la Camera qui nous a servi à modéliser.
4. Les panneaux d'affichageComme précisé en introduction, le but étant de remplir les panneaux d'affichage avec une seule image et sans la modifier, c'est le maillage UV qui va être morcelé et placé aux endroits convenables sur l'image. Pour ce faire, nous allons créer un nouvel objet regroupant les 5 panneaux puis positionner les 5 îlots du dépliage UV correspondant sur l'image à afficher :
5. L'éclairage et le renduSi la photographie appliquée en Camera Mapping se suffit à elle même - pour peu que l'on ai poussé le paramètre Emit à 0.8 - un éclairage est nécessaire pour restituer sur les affiches l'ombrage dû à la courbure du mur de la station. J'ai choisi de le réaliser ici en paramétrant une rampe de lampes similairement à ce qu'est l'éclairage réel. Pour ce faire, une lampe Hemi est définie puis instanciée comme suit sur un objet (nommée HemiRampe) comptant 12 vertices régulièrement espacés :
Comme vous l'avez peut-être remarqué, les objets de cette scène sont répartis sur 2 calques. Le but est double : - Un éclairage facilement différencié du couloir et des affiches - Un rendu en passant par les Nodes, pour ne pas avoir à gérer les positions géométriques relatives du couloir et des affiches.
Pour terminerVoilà, le but que je m'étais fixé est atteint. C'est en fait plus long à expliquer qu'à réaliser. L'image finalisée en post-production sous Gimp donne ceci : Reste qu'une caméra de prise de vue peut être ajoutée à la scène et une animation paramétrée si un but à cela existe. C'est la destination première du Camera Mapping : la réalisation simple de décors pour des scènes animées. |